Steeds meer mensen spreken met chatbots, als een maatje of vriend. Zoals een Britse vrouw die vroeg om relatieadvies, en gemotiveerd door ChatGPT haar man verliet. Of neem Replika, met naar eigen zeggen 2 miljoen actieve gebruikers die zoeken naar een ‘AI companion’. De chatbot is er ‘altijd om naar je te luisteren en met je te praten’. Maar, hoe gevaarlijk is dat eigenlijk?
Lees verder…
Robots die zoeken naar overlevenden na een aardbeving en robots die de brandweer helpen met blussen. Bijzonder handig en vrij van gevaar (op menselijk leed bij hulpverleners). Maar, hoe zit dat psychologisch? Bijvoorbeeld als het gaat om de donaties die we met z’n allen opbrengen? Specialisten in consumentengedrag ontdekten dat die donaties tegenvallen, als robots het werk doen. Hoe meer nadruk de hulpverlening legt op deze robots, hoe minder mensen doneren.
Lees verder…
Er gaat wereldwijd een kleine 21 miljard dollar om in computergames en smartphone apps. In alleen de Apple App Store staan al meer dan 90.000 spellen (Berson, Berson & McGlinn Manfra, 2012) en 260 miljoen gebruikers op Facebook spelen minstens één keer per maand een spel (Greer, 2013). Die spellen behoeven tijdens het eerste gebruik wat uitleg, waarvoor steeds meer ontwikkelaars menselijke game-assistenten inschakelen. Een goed voorbeeld volgt hieronder, de assistent in SimCity legt je uit wat er dient te gebeuren om je prestaties te verbeteren. Kim, Chen en Zhang (2016) tonen in recent wetenschappelijk onderzoek aan dat die menselijke assistent niet altijd de beste keuze blijkt.
Lees verder…