Er gaat wereldwijd een kleine 21 miljard dollar om in computergames en smartphone apps. In alleen de Apple App Store staan al meer dan 90.000 spellen (Berson, Berson & McGlinn Manfra, 2012) en 260 miljoen gebruikers op Facebook spelen minstens één keer per maand een spel (Greer, 2013). Die spellen behoeven tijdens het eerste gebruik wat uitleg, waarvoor steeds meer ontwikkelaars menselijke game-assistenten inschakelen. Een goed voorbeeld volgt hieronder, de assistent in SimCity legt je uit wat er dient te gebeuren om je prestaties te verbeteren. Kim, Chen en Zhang (2016) tonen in recent wetenschappelijk onderzoek aan dat die menselijke assistent niet altijd de beste keuze blijkt.
3 sterren *** – Wetenschappelijke inzichten vanuit de consumentenpsychologie, vertaald naar concrete voorbeelden.
Die menselijke game-assistenten zoals in SimCity sturen ons in de juiste richting. Er leren op die manier de mogelijkheden en belangrijke elementen in het spel kennen of worden gewezen op eventuele problemen die zich voordoen. Dat is op zich heel aardig natuurlijk, maar heeft psychologisch nog een ander belangrijk gevolg. De vermenselijkte game-assistent leidt specifiek in computer-games tot een aanval op ons gevoel van autonomie. We ervaren de instructies van de game-assistent als die van iemand die ons wijst op de manier waarop we zouden moeten handelen. Dat blijkt met name in games funest voor de gebruikerservaring.
Antropomorfisme in game-assistenten
De vermenselijking van objecten zoals game-assistenten kennen we binnen de psychologie als antropomorfisme (Epley, Waytz & Cacioppo, 2007). Het lokt menselijke reacties door gebruikers of klanten uit (Epley et al., 2007) en heeft daarmee invloed op ons consumentengedrag (Chandler & Schwarz, 2010). De invloed van vermenselijkte game-assistenten op ons gedrag is op verschillende manieren positief, maar brengt aan de andere kant dus het gevoel van ervaren autonomie in het gedrang.
Die ervaren van autonomie is samen met een gevoel van competentie en relationele of sociale verbondenheid essentieel voor een positieve gebruikservaring. Het is als game daarom van groot belang om dit gevoel van autonomie niet in de weg te zitten, met een assistent die bedoeld was om de gamer juist op weg te helpen.
Als het gevolg van het antropomorfisme ervaren we minder autonomie, we hebben het idee dat we niet langer zelf de beslissingen kunnen nemen in het spel, maar dat iemand anders (de assistent) die voor ons neemt.
De onderzoekers tonen in verschillende experimenten aan dat gamers minder plezier aan de spellen ervaren wanneer de game-assistent een menselijke vorm heeft en met ons communiceert als een andere persoon. Het onderstaande model geeft de reden daarvoor goed weer. Als het gevolg van het antropomorfisme ervaren we minder autonomie, we hebben het idee dat we niet langer zelf de beslissingen kunnen nemen in het spel, maar dat iemand anders (de assistent) die voor ons neemt. Het resultaat? We beleven minder plezier aan het spel dat we spelen.
Advies voor game-ontwikkelaars
Wil je er als game-ontwikkelaar voor zorgen dat de gamer optimaal plezier aan het spel beleeft en tegelijkertijd de kans krijgt om het spel aan de hand van instructies onder de knie te krijgen? Blijf dan weg van antropomorfisme. Kies er in plaats daarvan voor de instructies vanuit een machine zonder menselijke trekken aan te bieden of presenteert die simpelweg in-game, zonder dat er sprake is van een specifieke assistent.
Een spel als F1 2016 lost dat handig op, aan de hand van een virtueel team mensen om de speler heen, die slechts aangeven dat er nieuwe mogelijkheden beschikbaar zijn gekomen of dat er sprake is van bepaalde doelstellingen. Na dit te hebben aangekondigd verdwijnen de menselijke karakters, waardoor de gamer dit volledig autonoom en op eigen houtje kan gaan ontdekken.
Let op, het gevonden effect is slechts van toepassing op situaties waarin ervaren autonomie van belang is. Dit is het geval bij games die we spelen.
Let op, het gevonden effect is slechts van toepassing op situaties waarin ervaren autonomie van belang is. Dit is het geval bij games die we spelen. Die games bieden ons de mogelijkheid ons in een andere wereld te verplaatsen en daar zelf de dienst uit te maken. Wij behalen als gamers bepaalde prestaties en laten zien wat we kunnen op bijvoorbeeld het circuit. In online omgevingen waarbij we bijvoorbeeld zoeken naar bepaalde producten in een webshop, we ons graag willen laten voorlichten over financiële producten of we snel willen weten wat onze favoriete voetbalploeg gedaan heeft is er geen sprake van de wens tot die ervaren autonomie. Het is dan dus wel een goed idee om gebruik te maken van een vermenselijkte digitale assistent, zoals bij Siri van Apple.
Artikel met plezier gelezen? Like me op Facebook en lees wekelijks slimme psychologische tips die je direct kunt inzetten. Geen artikel meer missen? Abonneer je dan op de nieuwsbrief, zodat je iedere vrijdag de artikelen van die week ontvangt.
Wetenschappelijke bronnen
Berson, Ilene, Michael Berson, and Meghan McGlinn Manfra (2012), “Touch, Type, and Transform: iPads in the Social Studies Classroom,” Social Education, 76 (2), 88-91.
Chandler, Jesse and Norbert Schwarz (2010), “Use Does Not Wear Ragged the Fabric of Friendship: Thinking of Objects as Alive Makes People Less Willing to Replace Them,” Journal of Consumer Psychology, 20 (2), 138-45.
Epley, Nicholas, Adam Waytz, and John T. Cacioppo (2007), “On Seeing Human: A Three-Factor Theory of Anthropomorphism,” Psychological Review, 114 (4), 864-86.
Epley, Nicholas, Adam Waytz, Scott Akalis, and John T. Cacioppo (2008), “When We Need a Human: Motivational Determinants of Anthropomorphism,” Social Cognition, 26 (2), 143-55.
Greer, Tyson (2013), “2013-2018 North America Mobile Edugame Market: Consumers Continue to Fuel Demand for Engaging Edugames,” Ambient Insight Targeted Research Report, http:// www.ambientinsight.com/Resources/Documents/Ambient- Insight-2013-2018-North-America-Mobile-Edugame-Market- Abstract.pdf.
Kim, S., Chen, R.P. & Zhang, K. (2016). Anthropomorphized Helpers Undermine Autonomy and Enjoyment in Computer Games. Journal of Consumer Research, 43, 282-301.
No Comments